Kualitas Pelayanan Pada Customer Service Dalam Game Online Valorant Di Jalan Delima Kota Pekanbaru
Main Article Content
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas pelayanan customer service dalam game online Valorant di Jalan Delima, Kota Pekanbaru. Permainan daring yang populer ini sering kali melibatkan interaksi langsung antara pemain dan customer service untuk mendukung pengalaman bermain yang lebih baik. Namun, meskipun popularitas Valorant terus berkembang, masalah pelayanan yang buruk dapat berdampak negatif terhadap kepuasan pemain. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan survei untuk menilai tingkat kepuasan pemain terhadap layanan yang diberikan. Data diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada 100 pemain Valorant yang aktif di Jalan Delima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar pemain merasa puas dengan waktu respons customer service, mereka menginginkan adanya peningkatan dalam hal komunikasi dan penyelesaian masalah yang lebih cepat. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan sistem dukungan pelanggan yang lebih efisien.
McLeod, S. (2018). The Impact of Customer Service in Online Gaming. International Journal of Game Studies, 12(4), 35-40.
Setiawan, B. (2022). Kecepatan dan Efisiensi Layanan Pelanggan dalam Game Online di Jakarta. Jurnal Teknologi dan Inovasi, 16(2), 45-53.
Kessler, S. (2018). Customer Service and Loyalty in Online Gaming. Journal of Interactive Media, 45(2), 103-112.
Lee, Y. H., & Chang, Y. J. (2020). The Role of Customer Service in Online Gaming Experience. Journal of Digital Entertainment, 7(1), 58-67.
Yang, W., & Lu, Y. (2019). Exploring the Relationship between Customer Service Quality and Player Satisfaction in Online Games. International Journal of Gaming, 14(3), 213-225.
Anggraeni, D., & Pratama, R. (2021). The Influence of Customer Service Quality on Player Satisfaction in Online Games: A Case Study on Valorant. Jurnal Manajemen dan Bisnis, 10(2), 99-112.
Huda, M. (2019). Pengaruh Layanan Pelanggan terhadap Kepuasan Pemain Game Online di Indonesia. Jurnal Psikologi Terapan, 8(4), 245-256.
Dewi, A., & Taufik, A. (2020). Kecepatan Layanan dan Kepuasan Pengguna: Studi Kasus pada Industri Game Online di Jakarta. Jurnal Ekonomi dan Pemasaran, 14(1), 80-91.
Garret, R. (2021). Impact of Communication in Online Gaming Customer Service. Journal of Online Customer Support, 5(2), 44-58.
Novia, F., & Pramudya, B. (2022). Persepsi Pemain terhadap Kualitas Layanan dalam Game Online. Jurnal Komunikasi Digital, 17(3), 113-121.
Amin, H., & Ismail, S. (2020). Pengaruh Layanan Pelanggan terhadap Kepuasan Pemain dalam Game Daring di Indonesia. Jurnal Manajemen Pelayanan, 6(1), 37-49.
Johnson, T. (2018). Customer Experience in Online Gaming: A Comparative Study. Journal of Business and Technology, 14(1), 125-138.
Subramanian, R., & Ravichandran, V. (2019). Quality of Service and Customer Satisfaction in Online Gaming. International Journal of Service Management, 23(4), 77-91.
Li, H., & Zhao, L. (2020). Online Gaming and Customer Support: A Global Perspective. Journal of Information Technology & Media, 11(2), 101-114.
Tan, P. H., & Tan, Y. (2018). The Role of Customer Service in Enhancing Player Engagement in Online Games. International Journal of Game Development, 15(2), 77-90.
Gupta, A., & Sharma, R. (2021). Analyzing the Role of Customer Support in Video Games: A Case Study on Valorant. Journal of Game Studies and Consumer Behavior, 19(3), 234-248.
Haryanto, W., & Rini, S. (2022). Evaluasi Kualitas Pelayanan Pelanggan dalam Game Daring di Indonesia. Jurnal Industri Game, 9(2), 150-162.
Fadilah, D., & Mulyani, L. (2020). Customer Service and Player Satisfaction: An Empirical Study in Valorant. Jurnal Teknologi dan Komunikasi, 5(1), 55-69.
Hasan, M., & Rini, D. (2022). The Effectiveness of Online Game Customer Support Services. International Journal of Digital Entertainment, 22(4), 202-215.
Arifin, I., & Sari, N. (2021). Meningkatkan Kepuasan Pelanggan Game Online: Analisis Kualitas Layanan dalam Industri Game Daring. Jurnal Pengalaman Pelanggan, 4(2), 98-109.